WEBLINEGAME DESIGN DOCUMENT
GREENLIGHT CANDIDATE GDD 1.0 25.08.2026
Концепт WEBLINE: геометрический герой бежит по трёхполосной крыше неонового города
ORIGINAL IP3D ROOFTOP RUNNER

WEBLINE

Одна крыша. Три линии.
Решение за 600 мс.

Короткий, честный и зрелищный раннер о потоке движения: уклоняйся, перепрыгивай и превращай пропасти в моменты полёта.

SESSION3–5минут
TEAM2–3человека
SCOPE06недель
PERF60FPS
00

PRODUCT VISION

Видение продукта

Минимальная игра с одним безупречно отполированным действием: игрок читает трассу, выбирает линию и сохраняет поток.

01

Читается мгновенно

Три полосы, три типа угроз, единый цветовой язык. Игрок понимает задачу раньше, чем начинает считать.

Цель< 250 мс на распознавание
02

Движение как награда

Прыжок, перестроение и зацеп сшиваются без пауз. Хорошая игра ощущается не набором кнопок, а одной линией.

Цель0 dead frames
03

Ещё одна попытка

Поражение понятно, рестарт мгновенный, прогресс видим. Ошибка вызывает желание исправиться, а не закрыть вкладку.

Цель< 1.2 с до рестарта

ELEVATOR PITCH

«WEBLINE — это rooftop-раннер, где обычные препятствия проверяют реакцию, а пропасти превращают точное нажатие в короткий кинематографичный полёт».

AUDIENCE

Primary13–30 · browser/mobile · короткие игровые сессии
Motivationflow, mastery, score chase, стиль
Promiseпонять за 10 секунд, совершенствовать часами
Priceбесплатный MVP · без рекламы в первой версии
CURRENT BUILD

Прототип уже доказывает механику

Работают камера, три полосы, прыжок, левый/правый зацеп, генератор препятствий, рост сложности и HTML5-ввод. Production-цель — не переписать ядро, а довести feedback, onboarding и контент.

01

PLAYER EXPERIENCE

Core loop

Каждые 1.3–2.7 секунды игра задаёт один вопрос. Мастерство — ответить правильно, не потеряв ритм.

01

Считать

Тип угрозы, свободная полоса, окно действия.

02

Решить

Прыжок, смена линии или нить влево/вправо.

03

Исполнить

Быстрый, буферизованный и предсказуемый ввод.

04

Почувствовать

Whoosh, вспышка, FLOW-множитель, новый темп.

CONTROL CONTRACT

A
Левая полосаПереход 180 мс, допускает новый ввод после 60%
D
Правая полосаВизуальный наклон 8°, без инерционного overshoot
SPACE
ПрыжокАпекс 2.1 м, input buffer 120 мс, landing squash 80 мс
QE
Нить влево / вправоОкно зацепа 23 м, мягкий auto-aim только к валидной точке

FEEL BUDGET

INPUT< 50 ms
READABILITYAA
IMPACTA
FLOWS

Правило: визуальный эффект никогда не закрывает следующую угрозу. Красота обслуживает решение, а не конкурирует с ним.

PLAYER STATE MACHINE
RUNlaneSHIFTgroundJUMPanchorSWINGlandRECOVER
  • SHIFT разрешён в RUN и JUMP
  • SWING отменяет вертикальную физику
  • FAIL блокирует мир, но не кнопку рестарта
02

SYSTEM DESIGN

Грамматика препятствий

Не «рандомные кубы», а ограниченный визуальный язык, из которого менеджер собирает честные фразы.

TYPE A · TEMPOLOW BLOCK

Перепрыгнуть
или обойти

Высота
1.45 м
Ответ
JUMP / LANE
Телеграф
белая кромка
TYPE B · POSITIONTALL BLOCK

Только
обойти

Высота
4.9 м
Ответ
LANE ONLY
Телеграф
magenta slash
TYPE C · SPECTACLEROOF GAP

Только
через нить

Длина
7.2 м
Ответ
Q / E
Телеграф
orange edge
!

Fairness contract

Игрок всегда имеет хотя бы один валидный ответ. После перестроения остаётся ≥ 420 мс до обязательного следующего ввода; две высокие стены никогда не закрывают все полосы; пропасть не соседствует с другой пропастью ближе 11 секунд.

DIFFICULTY CURVE

Рост без бесконечной жестокости

CAP @ 90s
MAXMIDSTART
0s30s60s90s+
d = min(t / 90, 1)speed = 9.5 + 9dspawn ≈ 2.65 − 1.22d

PATTERN LIBRARY

WARM UP
1 input
CHOICE
lane / jump
RHYTHM
open lane
CLIMAX
thread only
  • Первые 14 секунд без пропасти
  • Не больше двух занятых полос
  • Jitter спавна ± 0.14 с
  • Каждый паттерн проходит replay-тест
03

SESSION & RETENTION

Дуга одной попытки

Первая минута учит. Вторая смешивает. Третья проверяет стабильность, но больше не ускоряется.

0–10s

Orientation

Один низкий куб по центру. Игрок осваивает lane/jump без текста поверх мира.

Goal: first success
10–30s

Vocabulary

Высокий блок, затем первая пропасть с сильным предупреждением Q/E.

Goal: learn 3 verbs
30–60s

Composition

Двойные блоки, смена открытой полосы, FLOW-множитель начинает быть ценным.

Goal: build rhythm
60–90s

Mastery

Максимальная скорость достигается плавно; окна не сокращаются ниже fairness cap.

Goal: personal best
90s+

Endurance

Меняется композиция, не скорость. Поражение приходит от ошибки, не от математики.

Goal: score chase
PRIMARY SCOREDistance

Понятный метраж, обновляется постоянно.

score += speed × dt
MASTERY SCOREFLOW ×N

+1 за чистое препятствие; мягко усиливает score.

× (1 + flow × .025)
SPECTACLE BONUSThread +150

Точный зацеп ценнее обычного уклонения.

150 × (1 + d)

MVP META

Минимум, который даёт причину вернуться

В релизе 1.0
  • Локальный personal best
  • 3 медали за дистанцию
  • Daily seed без backend
  • 6 цветовых тем трассы
После подтверждения retention
  • Косметические силуэты
  • Недельные контракты
  • Облачный leaderboard
  • Ghost лучшей попытки

Никакой рекламы, валюты и магазина до того, как базовый раннер удерживает игрока сам по себе.

04

INTERFACE SYSTEM

UI / UX

Интерфейс сообщает состояние, не отнимая взгляд у трассы. Главное событие всегда живёт в центральных 60% кадра.

DISTANCE / SCORE004280
SPEED 16FLOW ×7
GAP! Q / E — THREAD NOW
SAFE HUD ZONE · 12%
GAMEPLAY FOCUS · 60%

FIRST-RUN FLOW

01LOAD< 4s
02PLAYzero menu
03LEARNin-world
04FAILclear cause
05RETRY1 tap

Первый экран — уже игра. Меню, настройки и credits доступны через компактную паузу, но не стоят между игроком и движением.

ACCESSIBILITY BASELINE

AaText scale100 / 125 / 150%
ContrastWCAG AA HUD
Reduced FXбез shake / flashes
Remapkeyboard + touch

Тип препятствия кодируется формой и высотой, не только цветом. Все ключевые события имеют визуальный и звуковой канал.

RESPONSIVE CONTRACT

Landscape-first, без сломанного mobile

Игра фиксирует 16:9. Телефон в portrait получает понятный rotate-screen; landscape масштабируется fit, touch targets остаются ≥ 48 CSS px.

05

VISUAL DEVELOPMENT

Арт-библия

Геометрия дешёвая в производстве, но не дешёвая на вид: крупный силуэт, точный свет, ограниченная палитра и единый bevel.

TARGET VISION

Neon rooftop clarity

Окружение строит глубину, но трасса остаётся самой светлой и структурной областью кадра. Cyan ведёт вперёд, crimson сообщает угрозу, orange резервируется под края пропасти.

COLOR TOKENS

VOID 950#070914
ROOF 700#13264C
FLOW CYAN#27D9FF
SIGNAL RED#FF365A
CITY PINK#D4158D
GAP EDGE#FF7A32

60 / 30 / 1060% void & roof · 30% blue depth · 10% gameplay accents

TYPE & SHAPE

DISPLAYRUN THE
LINE
UI Sanssystem sans · 700
Data Monomonospace · 600
Radius4 / 10 / 18 px
Bevel2.5% object size
PRODUCTION BOARD

Один модульный язык для героя, трассы и FX

Персонаж сохраняет пропорции в RUN / SHIFT / JUMP / SWING. Препятствия различаются массой и профилем. Эффекты повторяют диагональный мотив нити и не используют текстуры, требующие тяжёлого content pipeline.

CHARACTER

12–16 примитивов

  • Голова-сфера без лица
  • Торс читается сзади
  • Руки длиннее на 8% для swing
  • Эмблема — абстрактный knot

ENVIRONMENT

Модуль 6 метров

  • 3 roof slab варианта
  • 6 фасадных силуэтов
  • 2 emissive window masks
  • Fog скрывает повторение

CAMERA

Chase / 50° FOV

  • Y 6.2 · Z −12
  • Pitch −17.8°
  • Без динамического FOV в MVP
  • Shake max 4 px / 120 ms

SPRITE & FX SPEC

Небольшой атлас, высокая отдача

1 × 1024² RGBA
SPEED STREAK · 256×128
THREAD SPARK · 128²
PERFECT BURST · 256²
LAND DUST · 256×128
HUD ICONS · 3×64²
Speed streakAdditive · 8 frames · 12 fps
Thread sparkAdditive · 6 frames · one-shot
Perfect burstAlpha · 10 frames · 18 fps
Land dustAlpha · 6 frames · 14 fps
Memory target≤ 5.4 MB uncompressed
06

AUDIO DIRECTION

Звук и тактильность

Игру можно пройти с выключенным звуком, но с включённым она должна буквально втягивать в темп.

01FOOTSTEPStempo follows speed
02CITY BEDwide, no low rumble
03FLOW MUSICstems unlock ×3 / ×7
04GAMEPLAY SFXalways sidechain music
Lane tickJump whooshThread snapGap warning

MIX RULE

Сначала информация

Предупреждение пропасти на −6 dB громче музыки, зацеп получает короткую паузу 40 мс перед impact.

MUSIC

100–128 BPM

Два адаптивных stem-слоя включаются от FLOW, но не ускоряются вместе с трассой.

HAPTICS

Три импульса

Lane 12 мс · landing 24 мс · thread catch 38 мс. Всегда отключаемо, без постоянной вибрации.

07

TECHNICAL DESIGN

Defold architecture

Маленькая кодовая база, предсказуемое состояние и жёсткий web-бюджет важнее «универсальной» архитектуры.

RUNNERstate + inputsingle authority
OBSTACLE MANAGERfair patterns
WORLD STREAMroad + city pool
HUDread-only view
AUDIOevent driven
HTML5WASM releasestatic deploy

PERFORMANCE BUDGET

Release target

60 FPS
BudgetTargetHard capVerification
Frame time< 12 ms16.6 ms p95Chrome performance + device run
Draw calls< 80120Defold profiler
Visible models< 240420runtime counter
JS + WASM + archive< 7 MB10 MBcompressed transfer
First input< 3.5 s5 s on Fast 3GLighthouse trace
Memory< 180 MB256 MB30-min soak

ANALYTICS EVENTS

run_start { input_type, returning } obstacle_seen { type, distance } action { verb, timing_ms } obstacle_pass { type, flow } run_end { cause, score, duration }

Никаких персональных данных. Session ID живёт только в памяти вкладки.

BROWSER MATRIX

ChromeWin / macOS / AndroidTier A
SafarimacOS / iOS landscapeTier A
FirefoxWin / macOSTier B
EdgeWindowsTier B
08

DELIVERY PLAN

Production roadmap

Шесть недель до публичной минимальной игры при условии, что scope защищён и каждая неделя заканчивается playable build.

W01FEEL

Controller polish

  • Input buffer
  • Lane tween
  • Jump arc
  • Camera framing
Exit: 10 clean runs
W02FAIRNESS

Pattern manager

  • Curated waves
  • Seeded replay
  • Telegraphs
  • Difficulty cap
Exit: 0 impossible seeds
W03PRESENTATION

Art + feedback

  • Hero silhouette
  • FX atlas
  • City kit
  • Audio pass
Exit: target screenshot
W04PRODUCT

UX + retention

  • Onboarding
  • Medals
  • PB storage
  • Settings
Exit: first-run test
W05QUALITY

Compatibility

  • Browser matrix
  • Accessibility
  • Performance
  • 30-min soak
Exit: release candidate
W06LAUNCH

Ship + learn

  • Telemetry
  • Store art
  • Soft launch
  • Hotfix window
Exit: public 1.0

MUST SHIP

  • 3 obstacle types + 12 fair patterns
  • Keyboard and touch parity
  • Complete fail/retry loop
  • PB + three distance medals
  • Sound, mute, reduced FX
  • Desktop + mobile landscape

NOT IN 1.0

  • Авторизация и backend
  • Магазин и валюта
  • Боссы и боевая система
  • Процедурные повороты камеры
  • Сюжетные кат-сцены
  • LiveOps dashboard

RISK REGISTER

RiskImpactMitigationOwner
IP слишком похож на известного герояHIGH

Самостоятельный courier silhouette, name clearance, legal review перед store art.

AD / Producer
Рандом создаёт нечестную связкуHIGH

Pattern library вместо независимого random; seeded simulation 100k runs.

Game Design
Mobile browser теряет inputMED

Единая очередь HTML5-ввода, pointer events, real-device matrix.

Engineering
Визуальный шум скрывает трассуMED

Luminance budget, reduced FX, screenshot checks на 390×844.

Art / QA
09

DEFINITION OF DONE

Release gate

Игра выходит не когда «всё добавили», а когда каждый пункт ниже подтверждён измерением или реальным устройством.

01FUN
  • 7/10 тестеров нажимают Retry ≥ 3 раз
  • Первая пропасть понятна без объяснения
  • Медианная сессия ≥ 3 минут
02FAIR
  • 100k seeded runs без dead pattern
  • Причина fail совпадает с ожиданием игрока
  • Reaction floor ≥ 420 мс
03FAST
  • 60 FPS p95 на target devices
  • Первый input < 5 с на Fast 3G
  • 30 минут без роста памяти
04FINISHED
  • Нет placeholder-графики и debug UI
  • Полный sound + accessibility pass
  • Все URLs, metadata и icon готовы
D1 RETURN≥ 18%browser soft launch
3-RUN RATE≥ 45%quality of retry loop
FIRST GAP≥ 75%onboarding clarity
CRASH FREE≥ 99.5%sessions

THE SHIP TEST

Если убрать неон,
игра всё ещё должна быть приятной руками.

WEBLINE заслуживает публичного релиза, когда движение само по себе создаёт удовольствие, каждая ошибка понятна, а каждый удачный зацеп вызывает короткое «ещё раз».

Вернуться в начало
Увеличенное изображение