Читается мгновенно
Три полосы, три типа угроз, единый цветовой язык. Игрок понимает задачу раньше, чем начинает считать.
Одна крыша. Три линии.
Решение за 600 мс.
Короткий, честный и зрелищный раннер о потоке движения: уклоняйся, перепрыгивай и превращай пропасти в моменты полёта.
PRODUCT VISION
Минимальная игра с одним безупречно отполированным действием: игрок читает трассу, выбирает линию и сохраняет поток.
Образ известного «человека-паука» нельзя коммерчески выпускать без лицензии правообладателя. WEBLINE сохраняет желанную фантазию — город, вертикальность и полёт на нити — но переводит её в самостоятельный IP: без чужого имени, маски, эмблемы, сюжета и костюма.
Три полосы, три типа угроз, единый цветовой язык. Игрок понимает задачу раньше, чем начинает считать.
Прыжок, перестроение и зацеп сшиваются без пауз. Хорошая игра ощущается не набором кнопок, а одной линией.
Поражение понятно, рестарт мгновенный, прогресс видим. Ошибка вызывает желание исправиться, а не закрыть вкладку.
ELEVATOR PITCH
«WEBLINE — это rooftop-раннер, где обычные препятствия проверяют реакцию, а пропасти превращают точное нажатие в короткий кинематографичный полёт».
AUDIENCE
Работают камера, три полосы, прыжок, левый/правый зацеп, генератор препятствий, рост сложности и HTML5-ввод. Production-цель — не переписать ядро, а довести feedback, onboarding и контент.
PLAYER EXPERIENCE
Каждые 1.3–2.7 секунды игра задаёт один вопрос. Мастерство — ответить правильно, не потеряв ритм.
Тип угрозы, свободная полоса, окно действия.
Прыжок, смена линии или нить влево/вправо.
Быстрый, буферизованный и предсказуемый ввод.
Whoosh, вспышка, FLOW-множитель, новый темп.
CONTROL CONTRACT
FEEL BUDGET
Правило: визуальный эффект никогда не закрывает следующую угрозу. Красота обслуживает решение, а не конкурирует с ним.
SYSTEM DESIGN
Не «рандомные кубы», а ограниченный визуальный язык, из которого менеджер собирает честные фразы.
Игрок всегда имеет хотя бы один валидный ответ. После перестроения остаётся ≥ 420 мс до обязательного следующего ввода; две высокие стены никогда не закрывают все полосы; пропасть не соседствует с другой пропастью ближе 11 секунд.
DIFFICULTY CURVE
d = min(t / 90, 1)speed = 9.5 + 9dspawn ≈ 2.65 − 1.22dPATTERN LIBRARY
SESSION & RETENTION
Первая минута учит. Вторая смешивает. Третья проверяет стабильность, но больше не ускоряется.
Один низкий куб по центру. Игрок осваивает lane/jump без текста поверх мира.
Goal: first successВысокий блок, затем первая пропасть с сильным предупреждением Q/E.
Goal: learn 3 verbsДвойные блоки, смена открытой полосы, FLOW-множитель начинает быть ценным.
Goal: build rhythmМаксимальная скорость достигается плавно; окна не сокращаются ниже fairness cap.
Goal: personal bestМеняется композиция, не скорость. Поражение приходит от ошибки, не от математики.
Goal: score chaseПонятный метраж, обновляется постоянно.
score += speed × dt+1 за чистое препятствие; мягко усиливает score.
× (1 + flow × .025)Точный зацеп ценнее обычного уклонения.
150 × (1 + d)MVP META
Никакой рекламы, валюты и магазина до того, как базовый раннер удерживает игрока сам по себе.
INTERFACE SYSTEM
Интерфейс сообщает состояние, не отнимая взгляд у трассы. Главное событие всегда живёт в центральных 60% кадра.
FIRST-RUN FLOW
Первый экран — уже игра. Меню, настройки и credits доступны через компактную паузу, но не стоят между игроком и движением.
ACCESSIBILITY BASELINE
Тип препятствия кодируется формой и высотой, не только цветом. Все ключевые события имеют визуальный и звуковой канал.
RESPONSIVE CONTRACT
Игра фиксирует 16:9. Телефон в portrait получает понятный rotate-screen; landscape масштабируется fit, touch targets остаются ≥ 48 CSS px.
VISUAL DEVELOPMENT
Геометрия дешёвая в производстве, но не дешёвая на вид: крупный силуэт, точный свет, ограниченная палитра и единый bevel.
Окружение строит глубину, но трасса остаётся самой светлой и структурной областью кадра. Cyan ведёт вперёд, crimson сообщает угрозу, orange резервируется под края пропасти.
COLOR TOKENS
#070914#13264C#27D9FF#FF365A#D4158D#FF7A3260 / 30 / 1060% void & roof · 30% blue depth · 10% gameplay accents
TYPE & SHAPE
Персонаж сохраняет пропорции в RUN / SHIFT / JUMP / SWING. Препятствия различаются массой и профилем. Эффекты повторяют диагональный мотив нити и не используют текстуры, требующие тяжёлого content pipeline.
CHARACTER
ENVIRONMENT
CAMERA
SPRITE & FX SPEC
AUDIO DIRECTION
Игру можно пройти с выключенным звуком, но с включённым она должна буквально втягивать в темп.
MIX RULE
Предупреждение пропасти на −6 dB громче музыки, зацеп получает короткую паузу 40 мс перед impact.
MUSIC
Два адаптивных stem-слоя включаются от FLOW, но не ускоряются вместе с трассой.
HAPTICS
Lane 12 мс · landing 24 мс · thread catch 38 мс. Всегда отключаемо, без постоянной вибрации.
TECHNICAL DESIGN
Маленькая кодовая база, предсказуемое состояние и жёсткий web-бюджет важнее «универсальной» архитектуры.
PERFORMANCE BUDGET
| Budget | Target | Hard cap | Verification |
|---|---|---|---|
| Frame time | < 12 ms | 16.6 ms p95 | Chrome performance + device run |
| Draw calls | < 80 | 120 | Defold profiler |
| Visible models | < 240 | 420 | runtime counter |
| JS + WASM + archive | < 7 MB | 10 MB | compressed transfer |
| First input | < 3.5 s | 5 s on Fast 3G | Lighthouse trace |
| Memory | < 180 MB | 256 MB | 30-min soak |
ANALYTICS EVENTS
run_start { input_type, returning }
obstacle_seen { type, distance }
action { verb, timing_ms }
obstacle_pass { type, flow }
run_end { cause, score, duration }
Никаких персональных данных. Session ID живёт только в памяти вкладки.
BROWSER MATRIX
DELIVERY PLAN
Шесть недель до публичной минимальной игры при условии, что scope защищён и каждая неделя заканчивается playable build.
MUST SHIP
NOT IN 1.0
RISK REGISTER
Самостоятельный courier silhouette, name clearance, legal review перед store art.
AD / ProducerPattern library вместо независимого random; seeded simulation 100k runs.
Game DesignЕдиная очередь HTML5-ввода, pointer events, real-device matrix.
EngineeringLuminance budget, reduced FX, screenshot checks на 390×844.
Art / QADEFINITION OF DONE
Игра выходит не когда «всё добавили», а когда каждый пункт ниже подтверждён измерением или реальным устройством.
THE SHIP TEST
WEBLINE заслуживает публичного релиза, когда движение само по себе создаёт удовольствие, каждая ошибка понятна, а каждый удачный зацеп вызывает короткое «ещё раз».
Вернуться в начало ↑